Zet je brein in spelmodus: hoe gamification je lijf in beweging krijgt

woensdag, 22 oktober 2025 (07:56) - Quest.nl

In dit artikel:

Een kleinschalig onderzoek van de Universiteit van Malta (2024), gepubliceerd in het International Journal of Human-Computer Studies, onderzocht of gamification mensen meer laat lopen. Tachtig deelnemers kregen vier weken een wearable en werden in vier groepen verdeeld: controlegroep (geen spelelement), competitieve groep, samenwerkende groep en een hybride groep (teams die intern samenwerken en extern concurreren).

Alle groepen met spelelementen zetten meer stappen dan de niet-gamers; het sterkst was het effect in de hybride groep, die gemiddeld bijna duizend stappen per dag meer liep dan de controlegroep. Interessant is dat die toename niet gepaard ging met een hogere intrinsieke motivatie: deelnemers voelden zich niet meer gemotiveerd of vonden het spel niet nuttiger, maar gedroegen zich wel actiever. Onderzoeker Elaine Marie Grech vatte dat samen als een methode om “de motivatie en het plezier van games” te gebruiken om gedrag te beïnvloeden.

De combinatie van samenwerking en competitie bleek het meest effectief: teamgenoten trokken elkaar mee terwijl rivaliteit met andere teams extra prikkels gaf. Eenzijdige competitie kan daarentegen demotiverend werken voor mensen die minder presteren, terwijl pure samenwerking vooral werkt in hechte groepen (familie, vrienden).

De onderzoekers wijzen erop dat de effecten na het verdwijnen van spelelementen vaak weer afnemen — eerder onderzoek naar financiële beloningen toont iets soortgelijks. Om blijvende gedragsverandering te bereiken adviseren ze spelelementen te vernieuwen, teams dynamisch te houden of echte beloningen toe te voegen. Samengevat: gamification is een effectief duwtje om mensen meer te laten lopen, maar de uitdaging blijft het effect op de lange termijn vast te houden.